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  • V800, I68+ 3G, A530: BATE-BOLA COM MOTOKO ARAMAKI.
    Terça-feira, Abril 14, 2009

    Pra quem quer usá-lo para leitura de arquivos (pdf, doc) PDF´S PEQUENOS O I68+ LÊ APENAS POR ENQUANTO PELO OPERA, ELE ABRE TAMBÉM PELO OPERA WORD E EXCEL. e acesso à internet, ACESSA VIA OPERA MINI (MELHOR) OU UCWEB (PIOR) E OS DOIS SALVAM OFFLINE ( V800 OPERA NMA VELOCIDADE MUITO MAIOR O OPERA, MAS INFELIZMENTE ELE TEM UM DEFEITO NO MENU DO NAVEGADOR QUE INVIABILIZA SEU USO-O I68+ FUNCIONA A TODO VAPOR). e não liga muito para visualizar fotos O I68+ TROCA AS FOTOS E DA ZOOM COM OS DEDOS E TEM ACELEROMETRO, O V800 TEM UMA TELA MUITO MAIS DEFINIDA, SEU ECRÃ É MELHOR, MAS NÃO TEM AS FUNÇÕES DE TRODA DE FOTOS, ZOOM E ACELEROMETRO DO I68+ ou mp4, REPRODUZ VIDEOS EM 3GP, MP4 E AVI talvez ouvir um pouco de mp3, OS 2 TEM UM SOM EXCELENTE E O DO V800 É MELHOR AINDA. qual o aparelho que vc recomenda? O v800 ou o i68+? EU RECOMENTO O I68, QUE TEM UM HARDWARE INFERIOR, MAS SUA INTERFACE É DE UMA SUPERIORIDADE ABSURDA. É verdade que o i68+design3g é mais lento que o comum, pq o menu é mais parecido com o da apple? NADA QUE SEJA TÃO GRAVE...INTRIGA DO PESSOAL POR QUE NÃO TEM O MAIS MODERNO. O MEU É O MAIS ANTIGO E QUERIA ESSE MAIS NOVO. Priorizo o java à câmera, mas uma cam de pelo menos 2 mpx ajuda... SOMENTE O V800 TEM UMA CAMERA DE 2 MPX, OS OUTROS SÃO VGA. AINDA EXISTE UMA CARENCIA DE JAVAS CORRETOS PARA O V800, MAS QUANDO ELE RODA, RODA MELHOR E MAIS RAPIDO QUE OS OUTROS (EXCETO O OPERAMINI) Num ligo muito pra tv, mas é verdade que o A530 é mais lento que o i68??? O V800 E O A530 TEM TV...O A530 É MAIS LENTO QUE O I68, MAS ELE ME PARECE MUITO MELHOR,SUA PERDA DE DESEMPENHO NÃO É GRANDE...QUEM TEM NOKIA SABE QUE A LENTIDÃO DELES NÃO É NADA DEMAIS....NÃO OS CONSIDERO LENTOS. PS: Vc recomenda algum lugar em SP pra comprar? VÁ NA 25 DE MARÇO, NO SHOPING 25 DE MARÇO...TODOS ESTÃO NA FAIXA DE 350 REAIS. TESTE TODOS...PRINCIPALMENTE O A530. VEJA SE ELE TROCA AS FOTOS COM OS DEDOS, SE DÁ ZOOM E QUANTO COM OS DEDOS, SE TEM ACELEROMETRO PARA VIDEO E FOTOS, SE AS TECLAS VIRTUAIS SÃO CONFORTÁVEIS...E NÃO ESQUEÇA DE CONFERIR A EXISTENCIA DO JAVA...MUITOS VENDEDORES NEM SABEM O QUE É ISSO. EU DARIA PRIORIDADE NA COMPRA DO A530 E JAMAIS COMPRARIA O V800, MESMO ELE SENDO MAIS BONITO E MAIS RAPIDO QUE OS OUTROS DOIS...

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    posted by Motoko Aramaki @ 5:38 PM   1 comments
    iPOD touch
    Quarta-feira, Março 11, 2009


     Pág. 1 IPod touch - Wikipédia, a enciclopédia livre 04/06/2008 23:40:39 http://pt.wikipedia.org/wiki/IPod_touch iPod touch iPod touch
    Produzido por : Apple Inc . Tipo :
    Player de mídia portátil Conectividade :
    USB 2 . 0 , Wi - Fi 802 . 11 b/g Mídia :
    Memória flash , 8 , 16 ou 32 GB Sistema
    operacional
    Darwin OS X Tela :
    3 . 5 " 480 × 320 pixels Bateria :
    Polímero de íon lítio
    Dimensões :
    4 . 3 "× 2 . 4 "× 0 . 36 " IPod touch
    Origem : Wikipédia , a enciclopédia livre .
    O título dado a este artigo encontra -se incorrecto devido a limitações técnicas. O título correcto é iPod touch .
    iPod touch é um player de mídia portátil designado e
    vendido pela Apple , Inc . O produto foi anunciado para
    público geral em 5 de Setembro de 2007 como parte
    de um evento chamado " 
    The Beat Goes On "
    [ 1 ]
    introduzindo a apresentação dos recursos 
    Cover Flow
    e Multi- Touch para a linha do iPod . O iPod touch pode
    ser comprado com 8 , 16 ou 32 GB de memória flash .
    Também inclui Wi - Fi e uma versão do web browser da
    Apple , Safari . O iPod touch é a primeira geração da
    linha do iPod a incluir acesso Wireless à iTunes Store
    [ 2 ]
    . O iPod touch também tem a capacidade de
    detectar a atual e as dez últimas músicas tocando nas
    unidades do Starbucks café , e oferecer ao usuário a
    oportunidade de escutar e fazer o download das faixas
    via iTunes Music Store . Esse recurso será oferecido
    gradualmente em outros mercados , e atualmente não
    há planos de expandir para outras lojas além das
    existentes nos Estados Unidos .
    A interface multi - toque do iPod é exatamente igual a
    presente no iPhone . Igual ao iPhone , o iPod touch
    inclui um botão home físico que leva o usuário à sua
    tela principal . A tela principal inclui um alarme e
    vários botões correspondentes às aplicações
    disponíveis no aparelho : Música , Fotos , iTunes , Safari ,
    Calculadora , Contatos , Relógio e Configurações . O iPod
    touch vêm pré - carregado com vinte e oito papéis de
    parede , dos quais alguns são imagens de propagandas
    do iPod .
    Índice
    1 Requerimentos
    2 Recursos
    2 . 1 Interface de usuário
    2 . 2 Wi - Fi
    2 . 3 Aplicativos de terceiros
    3 Especificações do aparelho
    4 Conteúdo da embalagem
    5 Preços e disponibilidade
    6 Veja também

     

    Pág. 2 IPod touch - Wikipédia, a enciclopédia livre 04/06/2008 23:40:39 http://pt.wikipedia.org/wiki/IPod_touch 7 Ligações externas
    8 Referências
    Requerimentos
    Fora da caixa e em condições de recém - saído da fábrica , o iPod touch requer uma conexão com o computador para configuração inicial .
    [ 3 ]
    Oficialmente , Apple requer o iTunes instalado em um computador baseado em Mac OSX ou Microsoft Windows para a configuração do iPod touch . Em qualquer um dos dois sistemas operacionais , o iPod necessita de uma porta USB 2 . 0 para comunicações .
    [ 4 ]
    Ligar o iPod touch em condições de fábrica requer configuração com o iTunes , e o iPod irá constantemente mostrar uma imagem que orienta o usuário a conectar o aparelho ao computador até que seja efetuada a conexão . [ 1 ] ( http : // images . appleinsider . com / ipod - touch - unpacking - 21 . jpg ) Para usar o iPod touch para comprar conteúdo na iTunes Store via Wi - Fi (Ainda não disponível no Brasil ) uma conta iTunes é necessária , e pode ser configurada para o iPod durante o processo de registro . Os requerimentos oficiais para o iPod touch são : [ 5 ] Um computador executando :
    Mac OS X 10 . 4 . 10 ou mais recente
    Microsoft Windows XP ( Home ou Profissional x 32 ) com Service Pack 2 , ou Microsoft Windows Vista
    iTunes 7 . 4 ou mais recente
    Porta USB 2 . 0
    Recursos
    Interface de usuário
    O iPod touch possui tela sensível ao toque similar à do iPhone , com a tecnologia Multi- Touch , patenteada pela Apple . Assim como o iPhone , o iPod touch possui um
    acelerômetro , que detecta a rotação do iPod touch do formato de retrato para o formato de paisagem , mudando automaticamente os conteúdos da tela , para que seja visualizada toda a largura de uma página da internet , a música no Cover Flow , ou uma fotografia na proporção adequada .
    [ 6 ]
    Wi - Fi
    O iPod touch é equipado com Wi - Fi 802 . 11 b/ g e , como o iPhone , possui uma versão móvel do navegador Safari e um cliente de visualização do YouTube . A conexão Wi - Fi presente no produto também pode ser usada para comprar músicas diretamente da iTunes Music Store . Com a Sincronização bidirecional do iTunes , tudo o que tenha sido adquirido na iTunes Wi - Fi Store ( mesmo em viagem , a partir do iPod touch ) , as classificações , listas de reprodução em viagem e até os favoritos de podcasts e livros áudio , é sincronizado com o Mac ou PC . Caso algum download em trânsito tenha sido interrompido , o computador irá terminar a transferência do conteúdo assim que o iPod for conectado .

     

    Pág. 3 IPod touch - Wikipédia, a enciclopédia livre 04/06/2008 23:40:39 http://pt.wikipedia.org/wiki/IPod_touch Como o iPhone , o iPod touch atualmente não suporta o método de autenticação 802 . 1 x , que é um padrão usado em redes Wi - Fi .
    Aplicativos de terceiros
    Em 17 de Outubro de 2007 , Steve Jobs , em uma carta aberta postada na página da web da Apple , anunciou que um Kit de desenvolvimento de software ( SDK ) para o iPhone estaria disponível para desenvolvedores em Fevereiro de 2008 . Devido a preocupações com segurança e a simpatia de Steve Jobs com o sistema de assinaturas digitais da Nokia , foi sugerido que a Apple adotasse um método semelhante . O SDK vai ser aplicável também para o iPod Touch .
    [ 7 ]
    Apesar disso , usuários finais conseguiram 
    hackear o iPod touch com métodos bem similares aos usados no iPhone , permitindo a utilização de aplicativos de terceiros criados por usuários . O mais popular método de Jailbreak usado é um website que toma vantagem de um problema de exploit no Safari na manipulação de arquivos TIFF , para executar o código que ordena a instalação do hack . Esse site corrige o exploit também . Esse método funcionou apenas na firmware de versão 1 . 1 . 1 , tendo o exploitnecessário para a execução do código corrigido na versão 1 . 1 . 2 .
    O SDK foi lançado
    [ 8 ]
    , após um adiamento , no dia 06 de março de 2008 . Com ele , desenvolvedors vinculados com a Apple poderão desenvolver e comercializar aplicações para o iPhone e o iPod Touch . Esses aplicativos serão previamente certificados pela Apple antes de estarem disponíveis na App Store ( Seção integrada à iTunes Store especialmente para a comercialização dos aplicativos ) que promete estar acessível a todos os usuários de iPhone ou iPod Touch . Do total pago pelo aplicativo , 70 % será destinado ao desenvolvedor e 30 % ficará com a Apple .
    [ 9 ]
    Especificações do aparelho
    As especificações listadas no website da Apple são :
    [ 10 ]
    Material da tela : Vidro
    Tamanho da tela : 8 . 9 cm ( 3 . 5 polegadas ) , Widescreen
    Resolução : 480 × 320 pixels em 163 ppi
    Método de entrada de dados : Tela sensível ao toque com tecnologia 
    Multi- Touch Sistema operacional : Mac OS X
    Capacidade : 8 , 16 e 32 GB de memória flash
    Wi - Fi ( 802 . 11 b/ g )
    Bateria integrada e não removível , capaz de reproduzir até cinco horas de vídeo e até vinte e duas horas de áudio .
    Tamanho do aparelho : 110 × 61 , 8 × 8 mm ( 4 , 3 × 2 , 4 × 0 , 31 polegadas )
    Peso : 120 gramas
    Acesso direto à iTunes Wi - Fi Music Store , navegador da web Safari e cliente do YouTube integrados .
    Conteúdo da embalagem
    iPod touch
    Fones de ouvido estéreo

     

    Pág. 4 IPod touch - Wikipédia, a enciclopédia livre 04/06/2008 23:40:39 http://pt.wikipedia.org/wiki/IPod_touch Cabo USB 2 . 0
    Adaptador para dock
    Flanela de limpeza e polimento
    Suporte
    Manual de início rápido e dois adesivos da Apple .
    Preços e disponibilidade
    Diferente do que ocorre com as outras linhas do iPod , não há cores diferentes disponíveis : a diferença está apenas na capacidade .
    Modelo Preço
    8 GB US $ 299
    16 GB US $ 399
    32 GB US $ 499
    Preços no Brasil :
    Modelo Preço
    8 GB R $ 1 . 079
    16 GB R $ 1 . 250
    32 GB R $ 1 . 799
    Veja também
    Apple
    iTunes Store
    iPod
    iPhone
    Ligações externas
    ( en ) Apple - iPod touch ( http : //www . apple . com / ipodtouch/ )
    ( pt ) Apple Brasil - iPod touch ( http : //www . apple . com / br/ ipodtouch/ )
    Referências
    1. ↑ " Steve Jobs live - Apple ' s "The beat goes on " special event ( http : //www . engadget . com /2007/ 09/05/steve -jobs- live - apples -the - beat - goes - on - special - event) " .
    2. ↑ "Apple - iTunes - iTunes Wi - Fi Music Store ( http : //www . apple . com / pt/ ipodtouch/
    features . html ? feature = itwfms ) " .
    3. ↑ "Apple - Guia do Novo Utilizador do iPod ( http : //docs . info . apple . com /
    article . html ? artnum = 303632 - pt - pt ) " .
    4. ↑ "Apple - iPod touch - Especificações técnicas ( http : //www . apple . com / br/ ipodtouch/ specs . html ) " .

     

    Pág. 5 IPod touch - Wikipédia, a enciclopédia livre 04/06/2008 23:40:39 http://pt.wikipedia.org/wiki/IPod_touch 5. ↑ "Apple - iPod touch - Especificações técnicas ( http : //www . apple . com / br/ ipodtouch/ specs . html ) " .
    6. ↑ "Apple - iPod touch - Características - Tecnologia Multi -Touch ( http : //www . apple . com / br/ ipodtouch/features . html # multitouch ) " .
    7. ↑ " Steve Jobs anuncia Kit para Desenvolvimento de Software ( SDK ) para o iPhone e iPod touch ( http : // macmagazine . com . br/ blog/ 2007/ 10/ 17/steve -jobs- anuncia - kit - para - desenvolvimento - de - software - sdk- para - o - iphone - e - ipod - touch/ ) " .
    8. ↑ " Conheçam o SDK do iPhone ( http : // macmagazine . com . br/ blog/ 2008/03/ 12/conhecam - o - sdk- do - iphone/ ) " .
    9. ↑ " MacMagazine - Apple poderá controlar distribuição de aplicativos para iPhones ( http : // macmagazine . com . br/ blog / 2008/ 03/ 01/apple - podera - controlar- distribuicao - de - aplicativos - para - iphones/ ) " .
    10. ↑ "Apple - iPod touch - Especificações técnicas ( http : //www . apple . com / br/ ipodtouch/ specs . html ) " .
    Obtido em " http : // pt . wikipedia . org/wiki/ IPod _touch "
    Categorias : Apple | IPod | MP 3 players
    Esta página foi modificada pela última vez a 08 h 00 min , 23 de Maio de 2008 . O texto desta página está sob a GNU Free Documentation License .
    Os direitos autorais de todas as contribuições para a Wikipédia pertencem aos seus respectivos autores ( mais informações em direitos autorais ) .

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    posted by Motoko Aramaki @ 6:57 PM   0 comments
    iMOTOKO
    Sábado, Março 07, 2009



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    posted by Motoko Aramaki @ 7:03 PM   0 comments
    A CONSTRUÇÃO INTERTEXTUAL DA PERSONAGEM EM (FANTASMA DO FUTURO) GHOST IN THE SHELL: O CINEMA COMO SUPORTE PARA A NARRATIVA LÚDICA


    Edson Ribeiro Cupertino

    1

    USP- “Universidade de São Paulo”

    RESUMO

    :

    O  presente  trabalho  é  fruto  de  investigações  acerca  da  estrutura  morfológica  das

    narrativas lúdicas construídas coletivamente, popularmente conhecidas  como Roleplaying Ga-

    me, e a intertextualidade presente tanto na construção da narrativa maior quanto na delimita-

    ção das personagens. Dessa forma, o jogador de RPG se utiliza de diversas mídias e suportes

    para  uma melhor  verossimlhança  no  mundo ficcional. Neste  sentido,  o  uso  do  cinema e  dos

    quadrinhos como fonte  de informação para essas narrativas entre nossos jovens é  constante,

    como será analisado observando a estrutura  narrativa do filme Fantasma do Futuro (Ghost in

    the Shell- JAP).

    PALAVRAS-CHAVE:

    Roleplaying Game, Cinema, Literatura, Intertextualidade.

    Introdução

    O  presente  trabalho  é  o  resultado  das  vivências  enquanto  jogador  de  RPG,  das leituras  de

    mundo  e  das  reflexões  como  acadêmico  das  disciplinas  de  pós-graduação  cursadas até  então  no

    programa de mestrado do departamento de Estudos Comparados de Literaturas de Língua Portugue-

    sa,  não  considerando em separado nenhum  destes  momentos, pois consideramos  o processo de lei-

    tura como um aglomerado  de  códigos que  se constroem  e  reconstroem  no  processo de enunciação

    caracterizada pela palavra e a relação que esta possui com o sujeito e o mundo.

    Primeiramente,  ainda que breve,  vamos delimitar  os  principais conceitos  a  cerca  do jogo de

    produzir ficção chamado de RPG, elencando elementos norteadores que o caracteriza como ativida-

    de que utiliza múltiplas linguagens na construção  de  narrativas lúdicas. Com  isso nos propomos si-

    tuar o leitor como um sujeito manipulador de ficções do universo midiático.

    Finalmente,  utilizaremos  a  obra  cinematográfica  Fantasma  do  Futuro  (

    Ghost  in  the  Shell

    JAP) como corpus  de  análise para ilustrar algumas estruturas do maravilhoso  bélico  e multiplicida-

    de de elementos que norteiam a coerência da  construção da personagem ficcional na atividade lúdi-

    ca em estudo.

    O  que  se  segue  neste  estudo  é  uma  introdução  à  análise  construção  ficcional contemporânea

    entre os  jovens que,  longe  da  pretensão  de  serem autores,  vem  produzindo  estórias com  base  nou-

    tras artes  do nosso tempo.  A manipulação  da informação na construção  de  uma personagem é  algo

    que  estaremos  brevemente  apresentando  e,  simultaneamente,  fazendo  uma  analogia ao  enredo  da

    própria obra em estudo, cuja manipulação da informação é um eixo narrativo importante.

    Edson Ribeiro CUPERTINO, mestrando.

    1

    Universidade de São Paulo- Departamento de Letras Clássicas e Vernáculas

    E-mail: edsoncupertino@yahoo.com.br

    1 de 9

     


    1

    -

    RPG: CONCEITOS BÁSICOS E BREVE HISTÓRICO

    Os R.P.G.s  (sigla em inglês de

    roleplaying game

    ) são jogos de interpretação, que retomam  o

    2

    costume  milenar  de  contar  estórias  se  aproveitando  de  elementos  da  interatividade da  sociedade

    pós-moderna, resultando numa atividade que favorece a  criatividade, o trabalho em equipe e a  ima-

    ginação  criadora

    durante as  partidas.São jogos de produzir  ficção  (Cf. RODRIGUES,  2004,  p. 18)

    3

    que possuem como princípio a narrativa lúdica, em grupo e momentaneamente construída.

    Numa  perspectiva  literária,  o  livro  contempla  o  espírito  humano,  problematizando ou  refor-

    çando  uma prática necessária para  uma vida mais  criativa,  crítica e culturalmente  rica. Nesse senti-

    do,  o  objeto novo na Literatura Infantil e  Juvenil em  estudo utiliza a tríade livro,  leitor, brincadeira

    (não necessariamente nessa ordem) numa  busca  de  resgate de  estruturas literárias  para uma recons-

    trução narrativa única, promovida pela oralidade e pelo jogo.

    Os primeiros exemplares dessa modalidade lúdica chegam ao Brasil por meio de intercâmbios

    entre  estudantes  brasileiros  no  exterior,  que  rapidamente  se  propagam  por  meio  da cultura  xérox

    (Cf. PAVÃO, 2000, p. 114.)  por toda década de oitenta entre os  aventureiros  desses manuais  ainda

    sem  tradução.  No  início  dos  anos noventa,  no  entanto,  surgem  editoras  que traduzem  e  lançam  os

    primeiros jogos  de  RPG  para  o  mercado  nacional.  Paralelamente,  produções originalmente  nacio-

    nais,  como o Tagmar ganham espaço. Ainda na referida década,  iniciam-se os  primeiros encontros

    internacionais sobre  o  gênero, cada vez mais  divulgando  essa modalidade  de  livro-jogo. Tal cresci-

    mento gerou,  como  nos quadrinhos nos  anos  quarenta,  preconceitos  sobre  o  R.P.G e  a  sua  leitura

    (Cf. PAVÃO, 2000, p. 18.).

    Sob a ótica de Nelly Novaes Coelho (2000, p. 134),

    (...)o que define a

    contemporaneidade

    de uma literatura é sua intenção de estimular

    a  consciência crítica do  leitor; levá-lo a desenvolver sua criatividade latente; dina-

    mizar  sua  capacidade  de  observação  e  reflexão  em  face  do  mundo  que  o  rodeia;

    torná-lo  consciente  da  complexa  realidade-em-transformação  que  é  a  Sociedade,

    onde ele deve  atuar, quando chegar a  sua vez de participar ativamente do processo

    em curso.

    Enquanto

    modus  operandi

    , a  estória é  narrada, cada ouvinte “manipula” um  personagem  que

    toma atitudes e  muda ou, mais precisamente,  reconstrói o  curso da narrativa  estimulado pelo movi-

    mento do percurso narrativo que  compreende a existência  do herói. Dessa maneira, a interatividade

    (possibilidade de alterar ou participar  ativamente  de  algum acontecimento)  passa a  ser peça  funda-

    mental no mecanismo de jogo, posto que são por meio das tomadas de atitudes dos jogadores que as

    personagens  ganham  vida literalmente,  pois  uma  das  regras desse tipo  de  jogo mostra  que  quando

    um jogador está  numa partida,  a  sua  fala  configura  a  fala da  personagem  e, logo,  a sua interpreta-

    ção.  Nesse  sentido,  curioso  observar  que  o  auto-conhecimento  enquanto personagem  representa

    também  uma  re-leitura  do  próprio jogador,  numa  via  de  mão dupla entre  a  narrativa ficcional  e  a

    narrativa da vida.

    Misto  de  regras e  improviso,  de  interpretação e sorte

    , os  roleplaying ultrapassam a  forma do

    4

    livro tradicionalmente conhecido e estende os tentáculos do universo lúdico para o campo do fantás-

    tico-maravilhoso e da criação ficcional, que deixa de ser algo restrito ao universo da escrita e de cu-

    nho  solitário  para  acontecer  numa  atividade  oral  e  coletiva.  Segundo  Sonia Rodrigues  (2004,  p.

    Embora a tradução literal seja jogo de representação, ou jogo de representar papéis, o caráter lúdico das narrativas de

    2

    R.P.G.s ultrapassam o que se conhece no teatro como script. Diferentemente deste, o que segue nos jogos em análise é

    narrativa construída coletivamente, temperada pelo elemento de sorte e improviso.

    Acreditamos que, da mesma forma que em Júlio Verne, os jogadores de RPG se utilizam de regras das ciências natu-

    3

    rais e sociais para  dar  maior verossimilhança aos personagens, bem como no tratamento narrativo dado às ações entre

    personagens na tensão própria que é a narrativa entre narrador-jogador. Portanto a intertextualidade é fundamental para

    buscar referências diversas fora do que é apontado pelos livros de regas.

    Em virtude do lançamento de dados e da constituição da ficha de personagem, a narração torna-se jogo e em determi-

    4

    nados momentos ocorre o contrário, quando a interpretação dos dados dão forma para uma nova seqüência na narrativa.

    2 de 9

     


    161), “a atividade dos jogadores  parece  buscar a  leveza como reação ao  peso  da vida, a  leveza  da

    fantasia  que  acompanha  a  literatura  popular  através  dos  tempos,  a  leveza  da  ficção abrandando  a

    realidade”.

    Filho de  um  mundo industrial  pós-moderno,  esse  tipo  de  jogo  utiliza  a  oralidade, elementos

    do  maravilhoso  e  o  que    de  princípio  nos  jogos  de  videogame:  controle  de personagens  e  uma

    missão a realizar no papel do herói. No entanto, a restrição dos controles dos aparelhos eletrônicos é

    quebrada com a narrativa,  que definitivamente    asas  à imaginação  criadora no processo  de  cons-

    trução textual cujas bases e regras são as da ficção. Portanto, para Steve Jackson (1991, p. 08):

    (...)um roleplaying  game  bem  jogado  ensina  cooperação entre os jogadores  e  am-

    plia  seus  horizontes.  No  entanto,  ele  não  é  uma  coisa  puramente  educacional.  É

    também uma das formas mais criativas de entretenimento.  A maior diferença  entre

    o RPG e as outras formas de diversão é que a  maioria delas é  passiva, i.e., a audi-

    ência  senta  e  assiste  sem  tomar  parte  no  processo  criativo.  No  RPG  a  audiência

    participa do processo de criação. Enquanto o GM [Game Master] é o principal con-

    tador de histórias, os jogadores são responsáveis pela criação dos personagens. Por-

    tanto, se eles quiserem que alguma coisa aconteça na história, então

    farão

    (grifo do

    autor) com que aconteça, porque são parte integrante dela.

    Como  um  oxímoro,  passado  e  presente  se  fundem  na  construção  de  narrativas orais  num

    mundo regido  pelo técnico, visual e digitalmente constituído. Na  contra-mão das tendências, os

    Ro-

    le  Playing  Games

    exigem dos  participantes apenas o  encontro  físico, a  socialização,  a troca de  in-

    formações, o diálogo entre seus pares  na sobrevivência de suas  criações enquanto personagens e  na

    busca da realização do papel do herói.

    Quero um cenário que valorize a interpretação, os sentimentos e dramas dos perso-

    nagens e eu sei que isso é possivel em D&D, não só in Storyteller. Quero um cená-

    rio,  que ao  mesmo  tempo  tenha  aquele  clima de  fantazia,  masque  seja  adulto  tb.

    Não  sei  se  é  um exemplo  bom, mas tem o  mangá  X da clamp,  que embora  tenha

    seus  elementos  fantaziosos,  tem  um  clima  adulto  e  com  elementos  sentimentais.

    Outros exemplo é o Gunnm (ou Battle SAngel Alita) e Evangelion, principalmente

    o último, que é psicologicamente forte. Embora vai ter seu clima medieval eu que-

    ro  um clima q  não  tem presente nos  cenários atuais (pelo não os que  eu  conheço).

    Não sei se um bom exemplo, mas alguns mangas sérios possuem este clima.

    5

    Essa  seleção  de elementos  e temas que colaboram  com  o  enriquecimento  da  aventura é feita

    levando-se em  conta o papel temático das  personagens,  a morfologia  do conto maravilhoso  e a cir-

    culação de  objetos  de  valor  numa perspectiva  da gramática greimasiana. Daí a importância de res-

    gatar as origens literárias dessa brincadeira sob uma ótica comparativista, que tem entre tantas tare-

    fas e  debates,  pensar  a  recepção  de  uma  obra  numa  dada  região  e,  em  última análise,  reconhecer

    qual é  o diálogo  que  este  tipo de jogo traça  com  outros  textos  dentro  da estrutura significante  que

    analisaremos adiante na produção cinematográfica.

    2 -A construção da personagem na ficção científica e no RPG: algumas considerações

    Em

    Ghost  in  the  Shell

    ,  o  delineamento  do  destino  na  protagonista  se  mostra  ao  leitor-

    6

    jogador

    como um fator de construção partindo do global ao específico. Da produção para o sujeito,

    7

    Este fragmento selecionado foi retirados de site de discussão sobre RPG com autorização expressa de seus autores. Por

    5

    motivos de extensão do trabalho monográfico, estes textos não foram colocados na íntegra, mesmo sob a forma de ane-

    xo. Da mesma forma, os erros de ortografia e de concordância foram mantidos da forma como o material foi entregue

    ao pesquisador.

    Ghost in the Shell

    (Fantasma do futuro), JAP, 1995. A trama da obra em análise gira em torno da procura e prisão de

    6

    um hacker conhecido como manipulador de bonecos, que utiliza-se de uma memória virtual para implantar lembranças

    3 de 9

     


    do  aparato  industrial  para  o

    modus

    artesanal  tão  caro  aos  dias  atuais,  implicando  no  manuseio  da

    informação dos meios literários e de comunicação de massa para construir algo que  não pertence a

    nenhuma das fontes... origem que perde-se com a fusão das formas.

    A ficção apresenta  na abertura  a construção da personagem

    8

    num jogo de seqüências em que

    promove elaboração  industrial do ciborgue, que silenciosamente ganha vida por meio das regras do

    processo científico e industrial do universo  ficcional. A ficha de personagem  no jogo  de RPG  parte

    do  mesmo princípio:  mecânicas, traços  matemáticos  e  regras  que  só ganham  sentido com a produ-

    ção  ficcional  por  excelência.  A  alma  pela  qual  busca  a  personagem    nos primeiros  instantes  da

    animação é a narratividade que o jogador busca imprimir nas suas aventuras com o seu personagem

    nos jogos de representação. Argumenta  Tânia Pellegrini (2003, p. 31) que

    Em se tratando das narrativas contemporâneas, que dialogam com os quadrinhos, a

    propaganda, os

    vídeo  games

    , mas  sobretudo  com a televisão  (...),  não  parece fora

    de  propósito  pensar que as  personagens são  moldadas  à  imagem  e  semelhança de

    um  novo  sujeito,  basicamente urbano, habitante  dos grandes  centros e  produto de

    um complexo processo em que a representação das relações sociais requer a medi-

    ação de  uma  tentacular estrutura  comunicacional, numa  espécie  de  triângulo  for-

    mado por si, pela mídia e pela realidade. Trata-se de um processo novo na história,

    calcado agora não na simples reprodução, mas na proliferação da imagem eletrôni-

    ca e só é possível se efetivar pela simbiose entre o mercado e os meios de comuni-

    cação de massa.

    Ainda  dentro  do  seu  quarto,  a  protagonista  tem  seu  olhar  lançado  ao  leitor.  Um olhar  que

    promove uma busca: de um lado a necessidade da quase máquina de ser Homem, do outro, o nosso

    sonho por longevidade e poder. O movimento das mãos no plano inferior do vídeo é claro: primeiro

    eu sinto  o mundo,  depois  eu o  manipulo.  A sombra da  protagonista  se  trocando é reveladora,  uma

    sombra  sobre a  cidade,  metáfora  do  fantasma  que virá a ser  para  o  leitor,  sombra cujo  significado

    remete  a  um  vazio  que  vai  culminar  na  conspiração  de  invasão  de  memórias  que fará  fundir  vida

    privada e condição pública do sujeito. Sob a introspecção da personagem pelo olhar, afirma Adauto

    Novaes (2005, p. 309) que

    Sob a  ditadura da visão imediata, o olhar perdeu sua abrangência panorâmica.  Isso

    vale também para o rosto: hoje não há mais o costume sistemático de retratar, com

    o que se fez uma verdadeira fisionomia de uma época. Sem personagens nem ros-

    tos,  a  literatura  tornou-se  introspectiva,  voltada  para  os  mistérios  e  percalços  da

    alma humana. E a pintura, por seu lado, mergulhou cada vez mais na abstração.

    A questão do fantasma, reflexo do homem que  busca algo perdido, é uma questão a  ser traba-

    lhada ao  longo  das seqüências. Essa situação se passa por  meio  de uma sombra, do reflexo na água

    ou  pelo  espelho,  nos  transeuntes  da  cidade  e  até  na  condição  tecnológica  através da  camuflagem

    termo óptica.  Em  todos esses momentos, o que se  busca  é estar  presente  sem ser notado ou  notar a

    presença de  algo invisível. A utilização da camuflagem termo-óptica é  a condição  de busca ao invi-

    sível,  juntamente  com  uma  espécie  de  óculos,  como  se  fosse  preciso  olhar  de outra  maneira  para

    tornar possível  enxergar além  das aparências,  ir além do olhar ou duvidar  do de uma provável  apa-

    rência momentânea. Ainda citando Adauto Novaes (2005, p. 311),

    nas mentes cibernéticas. Tal procedimento, além de ser ilegal e totalmente desumano, repercute na busca por respostas:

    quais são as suas intenções?

    Tal como um conto policial, a visão do espectador é fragmentária, momentânea e parcial, que possui como filtro e fio

    condutor a personagem protagonista conhecida como Major, uma ciborgue policial do Setor 9.

    7

    Numa perspectiva do texto como um processo dialógico em constante construção, acreditamos que o jogador seja um

    leitor constante, sob a égide de aplicar o fruto  de suas matrizes ficcionais numa narratividade que é particularmente a

    sua, no caso do jogador e num processo mais amplo de autoria coletiva, no caso do narrador, ou mestre de RPG.

    8

    O processo de construção da personagem nos RPGs também obedecem a determinado sistema de regras, que conduz a

    tarefa de criação de um sujeito que possui uma forma, mas lhe perde o conteúdo. No jogo e na animação, a criação o-

    corre de imediato e sem uma relação aparente com o passado, cabendo esta construção ao narrador e jogador, ao narra-

    dor ou tão somente ao jogador ou espectador, se o passado e os motivos da personagem perpassarem por toda a obra na

    subjetividade.

    4 de 9

     


    Nas cidades, os olhos não vêem coisas, mas figuras de coisas que significam outras

    coisas.  Ícones, estátuas, tudo é símbolo. Signos  urbanos, como as placas, letreiros,

    anúncios... Na natureza, a paisagem é que muda, árvores e pedras são apensas aqui-

    lo que são. Aqui, porém, tudo é linguagem, tudo se prest a de imediato à descrição,

    ao mapeamento da cidade. O  olhar percorre as ruas como se fossem páginas escri-

    tas: a cidade diz como se deve vê-la. Como é realmente a cidade sob esse carregado

    invólucro de símbolos, o que conta e o que esconde, parece impossível saber.

    A verticalização  da  cidade  é a  sua relação com a  informação,  nos  remetendo  ao ciberespaço,

    onde a gama de informações é infinita em suas interconexões principalmente em virtude da alta tec-

    nologia presente nos  grandes centros.  Embora menos  poluída visualmente,  os prédios formam uma

    parede  que  exigem  um cuidado  com  o  olhar, onde  é  preciso  ver  o  invisível presente  na  teia  de  co-

    municações num mundo de alta tecnologia. Sobre tal observação, argumenta Tânia Pellegrini (2003,

    p. 25) que

    O  cinema pode,  com mais  facilidade,  diluir  as  figuras humanas  no  continuum  do

    mundo prosaico das ruas e contaminar o teor dos conflitos com tal senso de experi-

    ência ordinária. Em outras palavras (...) o cinema teria uma evocação mais empiris-

    ta, de observação da experiência no que ela tem de inserção  no espaço e no tempo

    comuns, em que é mais difícil demarcar as fronteiras do que é essencial e do que é

    acidente.

    Os momentos de tratamento panorâmico dado pela câmera, seguido de um recurso sonoro que

    oculta as vozes  da  cidade, seja na região central ou periférica, nos remete à  problemática da  massi-

    ficação do  sujeito urbano, muitas vezes desprovido de voz.  Sendo uma obra de investigação polici-

    al,  os  protagonistas  reconhecem  mais a  net  como  verdade  do  que  a  possibilidade de  interrogar  al-

    guém  sem  um  ‘fantasma’,  transformando  o  homem  num  signo  potencialmente corrompido  (ou  re-

    criado?)  pelo  antagonista. Neste sentido, afirma Adauto  Novaes (2005,  p.315) que “(...)a  paisagem

    não é nunca um lugar – a  que se pertence. Neste sentido, ela é  que leva ao deslocamento, não  o  in-

    verso. ‘A paisagem desola o espírito’.”

    A seqüência construída no olhar panorâmico num passeio de barco pela cidade parece procu-

    rar algo ou um  indício de que  a protagonista seja também um simples boneco que está sendo mani-

    pulado pelo governo ou se existe algo mais. O passeio por entre velhos prédios e outros em constru-

    ção é o oxímoro do  velho e do  novo, daquele já construído em contraposição ao que virá.  O tempo

    simbólico caminha em  câmera  lenta  observando os transeuntes  que,  no entanto, salta aos olhos  da

    heroína  alguém, de relance, que está próximo  a uma  vidraça de  uma lanchonete,  é o seu  reflexo, a

    sua  cópia,  seria ela

    também

    produzida  em série? Tempo  humano  que  torna simbólico  o  que é ob-

    servado, como afirma Tânia Pellegrini (2003, p. 24)

    A  ‘espacialização  do  tempo’  ou a  ‘temporalização  do  espaço’  empreendidas  pela

    câmera há mais de cem anos permitem que hoje, nas narrativas contemporâneas, as

    realidades  ficcionalmente  representadas  não  sejam  únicas,  mas  plurais,  incluindo

    ‘mundos possíveis’ no  tempo e no  espaço (...) construídos pela  memória, pelo so-

    nho ou pelo desejo.

    A busca  por identidade  é o  eixo do percurso  narrativo,  cujo  desenlace se dará com o seu  en-

    contro com o antagonista. Questão que também é muito importante para  o jogador e o seu persona-

    gem, cuja construção, crescimento  e navegação pelas narrativas sua e de  outros constituem a unici-

    dade da ficção nos

    roleplaying game

    , unidade que ganha forma na oralidade e no lúdico.

    Na película  em  análise, o oxímoro  é o eixo primário da narrativa.  Para impedir  que as perso-

    nagens manipuladas participem da trama ao lado do Manipulador de Bonecos, é necessário descons-

    truir a narrativa que lhes fora implantada, alimentando a personagem com informações que o levam

    a acreditar que as suas lembranças foram implantadas.

    Aqui  existe  uma  referência clara à manipulação e  transformação  do que é  contado, como é  o

    caso  dos  RPGs. Neste, a  verossimilhança se constrói no  conjunto  das informações, presente nos li-

    vros  do gênero, na fusão de elementos e na tensão de  forças que resultam na narrativa propriamente

    dita:  manipulação  de  informação  que na literatura comparada conhecemos como processo  de  inter-

    textualidade,  binariedade como  condição inicial para a disjunção do objeto  de  valor que promove a

    5 de 9

     


    busca, para a  aventura  que caracteriza toda ficção. O espelho da binariedade é apresentado  por uma

    voz  que  lança  mais  um  enigma  ao  enredo  em

    Ghost  in  the  Shell

    9

    :  vejo  para  ser  visto;  vejo  para

    construir o

    meu

    olhar. Segundo Tânia Pellegrini, (2003, p. 25),

    Esse tipo de  representação da  realidade  materializa  a  bidimensionalidade,  pois  a-

    comoda vários mundos possíveis, fragmentos de ordens diferentes colocados lado a

    lado, os quais, aparentemente, nada têm em comum, mas são a transposição literá-

    ria da colagem e da montagem (...) que tanto pode incluir a superposição de estados

    subjetivos, fantasias e pesadelos, como outros planetas, civilizações perdidas, luga-

    res exóticos. A

    zona

    [termo que Brian McHale usa para definir esse novo espaço] é

    um

    constructo  textual

    ,  tal  como  as personagens  e  objetos que a povoam ou ações

    que nela se desdobram.

    No entanto somente quando a protagonista vai de encontro ao Manipulador de Bonecos, é que

    encontramos os reais motivos  de uma dualidade que equivale a inúmeras situações da vida, refletin-

    do  também  no  universo da informação na terceira  revolução  industrial: o que chamaremos  aqui  de

    código  binário  da  vida.  A  binariedade  pode  ser  representada  em  vários  trechos, observemos  al-

    guns.Primeiramente,  o  oxímoro  homem

    versus

    máquina    discutido,  que  também  nos  leva  de  en-

    contro à questão da vida

    versus

    a morte na  perspectiva de objetos inanimados ou de inteligência ar-

    tificial,  além da condição  de  público

    versus

    privado materializado nas  invasões  mentais com finali-

    dade de construção da memória.

    Finalmente, a massificação do indivíduo da sociedade industrial cede lugar para a criatura que

    torna-se ser criador, onde sujeito passa a manipular a informação com interesses próprios, navegan-

    do  no  mar  da informação  em busca  de  repostas que a  protagonista  precisa ou quer se  aventurar  no

    fluxo invisível da informação.

    Binariedade que termina com o leitor de RPG e promove a fusão dos elementos capturados de

    obras  diversas  para  construir  a  sua  narrativa,  numa  multiplicidade  de  processos que  promove  um

    curioso  movimento  no  jogo  entre  dominar  e  ser  dominado.  A  própria  construção da  personagem

    acompanha esse  movimento, onde  as  asas da  imaginação dialogam  com  as  realidades ficcionais a-

    presentadas  pelo  mestre,  cujas  regras  da  ficção  e  do  jogo  muitas  vezes  fazem  a criatura  fugir  do

    controle  do criador;  como ocorre  com  a protagonista surpreendendo a  todos quando decide de unir

    com a  outra forma  de  vida  ou o movimento dialógico  presente  em tantas outras narrativas,  em que

    no  universo de  informação  em que se encontra  o  narrador  é  manipulada  por alguém em  narrativas

    outras e em infinitos suportes.

    A relação de poder existente nos momentos de caça que culmina no controle total do manipu-

    lador de bonecos

    é clara: a Major parte de cima para o seu alvo, que é surpreendida por um tanque

    10

    no  formato  de  uma  aranha  mecânica  de  quatro  patas.  Máquina-homem  contra máquina-objeto.  O

    primeiro  busca  resposta  de sua  existência,  o  segundo existe para  defender  algo  que está dentro  do

    carro. Interessante notar a importância da observação/ descrição tanto em Júlio VERNE, quanto nos

    RPGs  e em

    Ghost in the shell

    :  uma breve sombra denuncia  a máquina controlada pelo manipulador

    de bonecos.

    A elaboração  de  hipóteses,  sua construção e  a resolução  de  enigmas é  presente  tanto no RPG

    como  em  Júlio Verne, pois este utiliza o conhecimento empírico na elaboração de respostas de mo-

    do que consiga sair da situação-problema. Para o autor de Cinco num balão, conhecimento é poder e

    numa  narrativa  enquanto jogo a  regra não é  diferente.  O universo da  animação em análise  podemos

    concluir que as mesmas premissas estão presentes, principalmente se respeitarmos a máxima que se

    trata de uma trama policial.

    Nas  seqüências  finais,  a  protagonista  é  totalmente  inutilizada,  sobrando  apenas  a sua  mente

    intacta. Em questão de força, este atributo era mais  latente no robô, que  só pára  de comprimir a ca-

    beça da Major no instante em que é atacado por armamento pesado do seu parceiro de investigação.

    “Porque agora vemos como por espelho, em enigma”. Trecho retirado da Bíblia em I Coríntios 13:11.

    9

    10

    Considerado o início do desenlace, cujo objeto de valor se fundirá com o antagonista e o protagonista. Seqüência que

    se inicia em 1hora e 22 minutos da obra.

    6 de 9

     


    É  ele  o  encarregado  de  fazer  a  conexão  da  heroína  com  o  boneco, fazendo  uma fusão  de  ambos,

    dando origem  a um  novo  ser  independente da vontade humana, portanto, o destino da protagonista

    depende de  elementos  do maravilhoso,  como uma arma poderosa  e a  ajuda  de  uma entidade capaz

    de capacitar o destinatário frente ao objeto de valor que ele busca.

    A procura  da  protagonista pela  compreensão  das  intenções  do  manipulador  de bonecos, fun-

    dindo-se com ele para  ganhar  não só uma  outra forma  física  como também mental é  a metáfora  da

    intertextualidade  numa  perspectiva  contemporânea  e  cibernética  de  transformação  do corpo  e  da

    mente: do mesmo modo como a Inteligência Artificial necessita de uma mistura de informações pa-

    ra sobreviver, ser autêntico enquanto  vida, o narrador busca a  vida da sua obra na intersecção  entre

    o que tormenta a humanidade e o que esta já construiu de informações ideológicas, estéticas e cultu-

    rais.

    O  caráter  de  aventura,  superação  dos  desafios  pela personagem  na  obra ora analisada  não  é

    nada diferente da imaginação criadora de Júlio  Verne ou dos jogos de representação onde,  segundo

    Andréa  Pavão  (2000,  p.  19

    além  “(...)de  pesquisar  sistemas  de jogos,  os mestres  comumente  ser-

    )

    vem-se de livros de  história,  geografia  ou ficção,  gibis,  filmes, fotos,  buscando dados para  enrique-

    cer a aventura, que é considerada tão mais interessante quanto maior seu teor de suspense, aventura,

    perigo e coerência interna.”

    Além disso, os motivos do jogador e da estrutura da personagem se cruzam, deixando a narra-

    tiva  com  uma  construção lúdica inesperada que Tzvetan  Todorov (Cf.  1970,  p.22) chamou  de  ten-

    são  narrativa, uma disputa de espaço, discursos  e ações  entre  a personagem e  o narrador  num jogo

    entre a estrutura narrativa e a coerência interna da personagem.

    Ainda  na esteira de Andréa  Pavão  (2000,  p.  147),  o  que  se    na  relação dos  jogos de repre-

    sentação é uma gramática da fantasia:

    (...)uma  vez construído um determinado universo,  ele pode ser  reescrito  em diver-

    sos suportes, seja ele, um romance, quadrinho, RPG, vídeo-game, filme, e pode re-

    ceber inúmeras continuações. Quando se cria um personagem dentro deste univer-

    so, já não se é mais responsável por ele, seu personagem pode se juntar a heróis de

    outro universo e viver outras aventuras em outros tantos suportes diferentes.

    Embora na  época de sua apresentação, a obra tenha sido importada, e por isso sem legenda,  o

    sucesso do filme foi instantâneo,  levando inúmeros  narradores a acompanharem as cenas como que

    na busca  por elementos imagéticos  na elaboração da  sua narrativa  enquanto  espectador e  enquanto

    narrador  ou jogador. Nesse  entendimento da personagem, o que  importava eram os estilos  das per-

    sonagens,  a definição da  metrópole, o design  dos inimigos, máquinas e armas. Tudo era passível de

    apreensão  para  o  universo  de cada leitor  naquele momento.  Como  num videogame, a narrativa po-

    deria ser manipulada no processo de reconstrução que  envolve os RPGs no intercâmbio com as ou-

    tras  artes  e  linguagens,  como  os  quadrinhos,  obras  de  ficção  cientifica,  cinema  e animação.  Com

    grifos do autor, afirma Tânia Pellegrini (2003, p. 28) que

    (...) é a objetividade

    relativa

    da imagem filmada que permite sua aproximação com

    a linguagem, numa nova maneira de organizar a matéria narrada, por meio da

    mon-

    tagem

    , a qual  manifesta,  tanto no filme quanto  na literatura,  uma  orientação  mais

    espacial que temporal da realidade: uma corrente de ‘imagens visuais’ que flui, en-

    globando tempos e espaços diversos. Com o intercâmbio e a interpenetração dialé-

    tica daquilo que se

    e daquilo que se

    diz

    , cria-se algo novo na literatura.

    Na busca por  referências a  outros textos ou mídias, o narrador  ou o jogador se vale da obser-

    vação das ações, dos detalhes e descrições da obra para transportar elementos que  lhe interessa para

    a  configuração  de  seu  personagem  ou  de  seu  mundo  durante  uma  narrativa  de

    roleplaying  game

    .

    Dessa forma, para Pellegrini (2003, p.31) ‘a narrativa passa a ser então o lugar onde se inscreve essa

    percepção (...)’ da rede midiática”. Numa montagem que resgata um movimento, uma obra, para dar

    existência  à  personagem.  A  busca por  referências  ficcionais  no  mar  de informações da nossa  con-

    temporaneidade é similar à procura existencial da protagonista pelo significado da sua vida. Signifi-

    7 de 9

     


    cado este  que começa  na concepção da personagem  pelo recorte empreendido pela câmera  e culmi-

    na na relação entre as diversas leituras e releituras do mundo.

    Ghost  in  the  Shell

    se  traduz,  numa  perspectiva  literária,  nos  diálogos  internos  das  persona-

    gens, seus conflitos,  na construção da  memória digital, na tentativa  de  superação dos desafios e  na

    busca do objeto mágico são alguns elementos que nos chamam a atenção e que acreditamos que me-

    rece  uma breve  análise  que pode ilustrar em  que sentido  o  jogador  se apropria de outras  narrativas

    para criar a sua. Mas, em  última  análise, a construção do universo ficcional e a apreensão que o  in-

    divíduo faz deste nos interessa como  prática  semiótica de análise cinematográfica e, pois, a  relação

    forma e conteúdo e a significação possível com outras situações envolvendo os jogos de representa-

    ção e as possibilidades de construção do olhar.

    Conclusão

    O jogador-leitor, bem como no narrador dos jogos de representação fazem da intertextualida-

    de uma  prática  na  construção de  seus  personagens,  encontrando em obras de  ficção científica e  do

    cinema de animação  elementos  que corroboram para uma  maior verossimilhança durante o jogo da

    narrativa  lúdica,  caracterizado  pela  tensão  entre  narrador  e  jogador  durante  a produção  ficcional.

    Tal  tensão  é resolvida por meio do lúdico, onde  o  imprevisto foge  do controle  da ficção, tornando-

    se jogo e fazendo o movimento contrário na busca por novas referências.

    A existência  da  protagonista  na animação ora  analisada só tornou-se única,  legítima e fora  da

    tendência da indústria de fazer o homem um ser de consumo no instante em que ocorreu a fusão en-

    tre  protagonista  e  antagonista,  fugindo  aos  padrões  para  uma  ficção  policial.  Sua fusão  é  um  ele-

    mento original no  processo, elemento este  que nasce  no mar de informações manipuladas pela pro-

    tagonista/ antagonista, reflexo de  uma prática cada vez  mais comum no leitor contemporâneo e, em

    última análise, virtual.

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    CARVALHAL, Tânia Franco.

    Literatura comparada

    . São Paulo, Editora Ática, 1986. Série  Prin-

    cípios.

    CARVALHAL  e  COUTINHO,  Tânia  Franco  e  Eduardo  F  (org).

    Literatura  comparada

    :  textos

    fundadores. Rio de Janeiro, Editora Rocco, 1994.

    COELHO, Nelly Novaes.

    A literatura infantil

    : teoria, análise, didática. São Paulo,

    Editora Moderna, 2000.

    ____________.

    Panorama  histórico  da  literatura  infantil  e  juvenil

    :  das  origens  indo-européias

    ao Brasil contemporâneo.4ª ed. São Paulo, Editora Ática, 1991.

    COUTÉS,  Joseph.

    Introdução  à  semiótica  narrativa  e  discursiva

    .  Coimbra,  Livraria  Almedina,

    1979.

    8 de 9

     


    EISENSTEIN, Sergei. Palavra  e imagem.  In:

    O  sentido do  filme

    . Rio de Janeiro, Zahar, 1990, pp.

    13-47.

    HIGUCHT, Kazuko kojima.

    RPG

    : o resgate da história e do narrador. In

    CITELLI. A. (org)

    Ou-

    tras linguagens na escola

    : publicidade, cinema e tv, rádio, jogos, informática.   São  Paulo,

    Cortez Editora, 1999. pp. 175- 211.

    JACKSON, Steve.

    GURPS

    : generic universe roleplaying system, módulo básico.

    Tradução de Douglas Quinta Reis. São Paulo, Devir, 1991.

    NITRINI,  Sandra.

    Literatura  comparada

    :  história, teoria e  crítica. São  Paulo, Editora  da Univer-

    sidade de São Paulo, 1997.

    Novaes, Adauto(org.). Ver o  invisível: a ética das  imagens. In:

    ÉTICA

    . São Paulo: Companhia das

    letras, 2005.PAVÃO,  Andrea.

    A aventura da leitura  e da escrita  entre os  mestres de  ro-

    leplaying game (RPG)

    .

    2ª ed.  São Paulo, Devir, 2000, 231p.

    METZ, Christian.  A  significação  do cinema. Trad.  Jean-Claude Bernardet.  São Paulo, Perspectiva,

    1972.

    PROPP, Vladimir I.

    Morfologia do conto maravilhoso

    . Trad. Jasna Paravich Sarhan. Rio de   Ja-

    neiro, Florense-Universitária,1984.

    RODRIGUES, Sonia.

    Roleplaying  Games e  a  pedagogia  da imaginação  no  Brasil

    : primeira  tese

    de doutorado no Brasil sobre o roleplaying game. Rio de Janeiro, Bertrand Brasil, 2004.

    SANTAELLA,  LÚCIA.  O  corpo biocibernético  e  o  advento  do  pós-humano. In:

    Culturas  e artes

    do pós-humano:

    da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo, Paulus, 2003, pp. 181-207.

    TODOROV, Tzvetan.

    As estruturas narrativas

    . 2ª ed.São Paulo, Editora Perspectiva,1970.

    Sites consultados:

    site http://www.asia.cinedie.com/gits.htm acesso em 03 jun 2006

    site

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Ciborgue

    acesso em 03 jun 2006

    Filme pesquisado:

    Ghost in the Shell

    -  Título original:  Kôkaku kidôtai. Direção Mamoru Oshii. Produção I.G., Japão,

    83 minutos, 1995.

    9 de 9

     

    Marcadores:

    posted by Motoko Aramaki @ 7:01 PM   0 comments
    CESIM V800
    o aparelho:
    possui tv analógica, com uma antena.
    possui rádio.
    câmera com pelo menos 2 mp (reais, é visível a qualidade da camera).
    faz vídeos.
    roda java
    grava programas da tv.
    grava programas de radio.
    tem simulador de voz (você pode sintetizar sua voz....uma mulher pode ficar com voz de homem por exemplo....).
    definição de tela com mais que o dobro da capacidade de um sciphone i68...
    a tela dele é cintilante...brilha....a coisa mais linda....
    (a tela do sciphone i68+ perto dele chega a ser ridícula em termos de definição de imagens, cores, brilho, contraste...dizem que é multok...eu ainda não sei...ele parece um iphone rodando um software vagabundo).
    por conta dessa capacidade de tela, os programas java usados no sciphone não servem no cesim v800.
    o design dele só se distingue do iphone real por uma pequena diferença no tamanho de tela. o resto é igual (botões cromados, carcaça arredondada do iphone 3g, cor black piano.
    só de pegar na mão esse aparelho voce já fica extasiado com a beleza dele...seu acabamento impecável.
    ele vem com memória de 1 giga interna (mas existem controvérsias...e o aparelho tem uma estranha função que faz um backup do cartão de memória). com certeza ele pode ser expandido até a 8 gigas...(dai para mais).
    em termos de beleza é disparado o celular mais bonito e bem acabado que já tive...nem o lg shine em sua época me passou tal sensação....
    mas o software do cesim v800 é decepcionante...
    para quem trabalha, usa email e escreve no celular o sciphone i68+ demonstra uma superioridade de interface frente ao cesim v800 gigantesca.
    ele não vem com stilos...mas ela seria imprescindível, pois os botões do touch screen são muito pequenos...é uma interface feminina...desaconselhavel para homens ou mulheres grandes.
    as fotos não mudam com o deslizar dos dedos (como acontece no sciphone) e o acelerometro não é automático.
    os falantes dele são muito melhores que os do sciphone.
    em resumo hardware extraordinário rodando um software equivocado.
    resumo da história:
    para lazer e jogos o cesim v800 é impressionante, com toda aquelas funções multimídia.
    para trabalho ele é ridículo perto do sciphone.
    a tela de menus desliza, mostrando 3 páginas...isso facilita o uso para pessoas com pouca intimidade diante de celulares complexos.
    ele possui ainda muitas funções que não descobri...como adoro celulares vou explicando a voces tudo pelo caminho...
    as configurações de internet, mms, wap, etc...são as mesmas do sciphone i68+.
    ainda não sei os jogos java que aparelho posso usar mas acho que são os mutscreem mais pesados, mais definidos...mas farei uns testes...
    o operamini, verei se existe uma versão em java para o sunsung omnia. a versão para htc touch é pouco para ele...não dá para manusear...
    o preço sugerido dele na 25 de março em são paulo é de 550,00 reais. eu chorei muito e paguei 450,00 no dinheiro...
    450,00 esta muito bem pago, pois ele é um aparelho ainda desconhecido e não tem wifi...
    mas é lindo de morrer....

    Detalhe Descrição:
    Dual SIM card dual standby (Cartão 2sim trabalhar em conjunto)
    Suporte JAVA 
    Mobile TV (TV de graça)
    Câmera 2.0 Mega pixel
    Shake Control (Alterar música agitando- handshaking)
    Multi-touch tecnologia ponto
    Pode mudar de páginas, lado-deslizando
    Rádio FM (pode saída voz)
    Deslize para desbloquear
    Bluetooth A2DP
    E-book reader
    MP4, MP3, MP4, MP3
    Deslize para desbloquear
    Quadband GSM telefone: 850/900/1800/1900MHZ
    Idioma: Inglês / Francês / Espanhol / Português / Italiano / Malaia / Bahasa Indonésia / Vietnames / Turquia / Rússia / Árabe / Persa / Tailandês / Grego
    Recursos:

    3.2 polegadas Touch Screen, 260k QVGA; PX: 240 * 320 
    100 grupo contactos 
    Memória de 1GB no aparelho 
    2.0 Mega pixel para a câmara fotográfica e vídeo capacidade de colocar a prova maior tamanho é 1600 * 1200 
    Stereo Loud speaker, 64 chord ring tone 
    MP3 e MP4 player 
    GPRS & WAP, MMS Transceive 
    U disco apoio função de manter as informações de armazenamento 
    Bluetooth 
    calendário, fazer lista, alarme, relógio mundial, Spotwatch 
    caller foto, chamador Ring Tone, caller video 
    Telefone: 100 grupos de contatos, suporte chamada recebida com grande cabeça autocolante, um grupo anel Mensagens & Multimedia. Messaging: SMS, MMS apoio; pode utilizar baixadas como MP3 SMS anéis 
    Calendário poder ligar / desligar: apoio para iniciar / fechar ao abrigo do conjunto tempo 
    Despertador: 5 grupos, o apoio despertador da máquina, quando fechado, pode definir a partir de segunda-feira a domingo 
    Jogos: 2 jogos comuns, 5 jogos Java.
    More informações: MP3/MP4/Handsfree/SMS grupo enviando / Gravador de voz / WAP / Handwritting polegadas tela input/3.2 / Bluetooth / GPRS download / MMS / Memória prorrogado / E-book / calendário / despertador / calculadora / dual sim cartão dual standby / TV leitor / handshaking / alteração de páginas lado-deslizando / Multi-touch ponto tecnologia / slide para desbloquear / Quadband ...
    Dimensões: 113x62x13mm

    ITENS INCLUSOS:

    01 Celular MP10 Quadriband Desbloqueado CESIM V800
    01 Cabo de Dados USB
    01 Fone de Ouvido
    01 Carregador de bateria
    01 Antena (fica acoplada no celular)
    02 Bateria 3.7V/ 2200 mAH
    BRINDE:

    01 CARTÃO DE 1GB

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    posted by Motoko Aramaki @ 6:21 PM   3 comments
    clones do iphone: INSTALANDO OPERA MINI
    antes do opera mini seria bom voce configurar corretamente o celular para internet...
    depois voce baixa o operamini...
    eu coloco na pasta received do cartão de memória...
    conecto o celular ao computador...seleciono armazenamento de massa...
    vou no cartão de memória (o celular abre duas unidades de disco ao conectar com um computador: a próprio memória do celular e o cartão minisd.)
    coloco o arquivo opera mini.jar no cartão do celular, pasta received.
    desconecto o celular do computador.
    vou em:
    DOCUMENTS
    CARTÃO DE MEMÓRIA
    RECEIVED
    OPERAMINI
    INSTALE...

    depois de executar o java voce já esta na internet.

    eu tenho o opera no meu computador.

    se voce sincronizar o opera e o opera mini...todos os favoritos, histórico, e notas do computador e do celular estarão em sincronia...
    para sincronizar voce precisa se cadastrar na comunidade opera e fazer o login tanto no computador como no opera via celular.
    pelo bloco de notas voce pode acrescentar arquivos escrito depois salvar off line no celular.

    outra forma de sincronia que uso é pelo gmail.
    quando abro o meu gmail no meu celular ele consegue abrir anexos office (não testei o power point ainda...)
    abro o anexo e salvo a pagina off line...

    voce pode editar o nome das páginas salvas..
    como estão off line...voce, ao abrir...não será tarifado...

    não descobri ainda uma forma de editar documentos office dentro do próprio celular. (é o mesmo problema do iphone, quando só tem os programas nativos).

    no fundo eu sei que é bastante complicado...mas voce só podera usar o celular de forma integral se entender que este celular foi feito para ser usado com internet...
    voce pode até resolver problemas de edição de textos via navegador...e armazenar tudo na "net"...
    eu uso assim...mas cada um tem seu modo particular de usar...
    se o teu objetivo é outro, como ver filmes, jogar, ouvir música, etc...aí a coisa é bem mais simples...
    eu vejo mapas pelo yahoo...
    vejo e envio todos meus emails pelo gmail...
    entro no meu banco...
    arquivo meus livros...
    leio relatórios da empresa...
    armazeno apresentações gráficas...
    guardo documentos para jogar no desktop...
    tudo via sciphone...
    a operadora claro tem serviços que enviam mensagens quando voce recebe um email...mesmo não estando conectado...aí aciono o navegador e abro o gmail.
    através do gmail leio até os emails de outros emails que possuo, pois todos convergem e são armazenados no gmail...
    através da internet voce pode dar um uso de smartphone para o seu sciphone...

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    posted by Motoko Aramaki @ 6:00 PM   0 comments
    clones do iphone: OPERA MINI

    eu sincronizo tudo pelo operamini x opera (no computador mãe) ou pelo google, através do sistemas em "nuvem" deles...
    muitos estudiosos e gurus do futura da teoria da informação afirmam que um dispositivo móvel capaz de ler html e xml é capas de tudo nos dias de hoje...o opera mini permite que se leia html...com base nisso, sincronizo tudo via internet. até meus livros eu estou colocando no celular via internet...abro o navegar na página onde o livro esta, depois salvo off line.
    se voce salvou os contatos do seu nokia n70 no chip da operadora, voce pode copiar os contatos através dele...
    uma coisa eu posso afirmar...o segredo deste aparelho esta todo num uso exacerbado do operamini...ele faz muita coisa numa tela enorme...pena que os paus continuem...mas eles estão demorando mais...as vezes passo um dia inteiro sem ver ele travar no navegador...
    na verdade, mesmo o iphone, cuja capacidade de hardware não deve ser comparada ao i68, foi planejado, no fundo...no fundo...para resolver tudo através do navegador Safari. tanto que a única forma de abrir arquivos ofice nativamente no iphone é via navegador...
    é bom sempre pensar nisso se queremos ter um desempenho maior desses dispositivos móveis...a convergência esta prevista para os celulares, pois eles estão sempre conosco: convergem relogio, calculadora, agenda, internet, musicas, filmes, jogos, livros, etc...
    nos iphones antigos, a internet até resolvia a falta de gps do aparelho...
    PARA VISUALIZAR O WORD E EXCEL:
    acione o operamini...
    configure o opera em ferramentas para abrir imagens, fontes extra largas e imagens em alta...
    entre no seu serviço de email (eu uso o gmail).
    configure o opera mini para abrir html básico.
    (abra um anexo em word ou excel que você tenha mandado para seu email...)
    vá em
    menu
    ferramentas
    salvar páginas
    salvar
    sim
    (você terá de escolher o local para armazenagem de páginas offline, eu deixo em ebook, no cartão de memória)
    desligue o opera...
    reabra o opera e vá nas páginas offline

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    posted by Motoko Aramaki @ 5:52 PM   0 comments
    clones do iphone: configurar internet.

    INTERNET - 
    primeiro você deve entrar no site da nokia e entrar em:
    lá em CONFIGURAÇÕES BÁSICAS vc clica. Depois escolha o se vc quer confirgurar a net, o MMS, etc... depois escolha o modelo Nokia 2610 e vai seguindo conforme solicitado.
    Vc vai receber um torpedo e vc deve digitar o PIN q será mostrado no site. Na hr vc configura certinho seu cel. O pessoal ta usando e ta dando OK. Vc pode fazer pra qq operadora.

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    posted by Motoko Aramaki @ 5:47 PM   0 comments
    SCIPHONE I68+, tom do sms

    para mudar o tom do sms:
    settings
    perfis
    escolha o perfil a ser ativado
    customize
    instalação do tom
    lá voce pode personalizar um tom de chamada para cada linha.
    o tom de acionamento do telefone
    o tom de desligamento do telefone
    os tons de sms e mms
    e o tom do keypad...
    apenas os tons de recebimento de chamadas podem ser usados mp3 que voce escolher...os outros apenas os pré programados...

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    posted by Motoko Aramaki @ 5:42 PM   0 comments
    schiphone i68+

    comprei um sciphone i68+.
    comprei com medo, na santa ifigenia...
    medo da leveza do aparelho, da sensação de fragilidade que ele transmite. mas ai eu me lembrei do IPHONE, que passa essa mesma sensação.
    eu tinha a opção de comprar ele ou aqueles clones com tv.
    optei por ele pelos seguintes motivos:
    1 - a tv dos outros clones é comum, e pega mal, além de tudo tem de se esticar uma antena - eu não tenho coragem de dar uma bandeira dessas...nem dentro do carro.
    2 - a interface do i68 era muito mais bonita que as dos clones com tv.
    3 - ele parecia ser mais rápido que os clones com tv.
    4 - paguei 360,00 reais, cem reais mais barato que os clones com tv e quase metade do preço do celular que usava até então, um lg shine.
    depois de 2 meses de uso posso dizer que estou satisfeitissima...
    ele não tem nada ver com o iphone, a não ser pela carcaça e pelas primeiras duas roladas da interface...aí já era...
    a) pega duas linhas ao mesmo tempo, sem necessidade de pausar uma..estou usando uma linha claro e outra tim.
    b) a tela tem uma sensibilidade muito grande é é facilimo de usar apenas com os dedos...hoje praticamente nem uso o stilos...a tela é sensivel ao toque e ele possui uma função que pode ser ativada que ao tocar a tela faz o celular vibrar com baixa intensidade dos toques corretos e alta intetnsidade em toques incorretos ou duplos...
    c) possui sms e mms.
    d) roda java (estou usando programas para o motorola a1200 ou para os htc touch...).
    e) interface linda, perde para o IPHONE, mas ganha de todos os outros celulares que já tive. a tela quase cintila, muito bonita, pegando toda a face do aparelho. a tela dele é ligeiramente menor que a do IPHONE, embora o aparelho em si seja do mesmo tamanho.
    f) embora possua o mesmo tamanho do IPHONE, a disposição dos boões laterais não é a mesma, assim quando coloquei uma capa emborrachada nele, tivbe de alargar os furos laterais...depois me arrependi, pois o acesso mesmo sem alargar era possível...
    g) a entrada do phone é parecida com alguns htc ou lg shine, mas menor. até hoje não achei essa entrada em lojas...por isso tome cuidado com seus phones.
    h) a interface possui um retorno através do unico botão da fece...aquele redondo grande. ele retorna a HOME.
    i) a parte de emissão de mensagens é confusa e cheia de opções mas funciona muito bem..
    j) possui um calendário sincronizado com o bloco de notas.
    k) armazena bem os relatórios de chamadas realizadas, perdiodas, etc...
    l) a câmera é vga é ruim...a do shine dava uma goleada tão grande nela que nem compensa falar. a interface da camera é parecida com a do IPHONE, mas grava videos.
    m) possui uma calculadora muito simples..mas boa no uso, melhor que a de qualquer celular que já tive, pois sendo touch, ela interage como uma calculadora real. instalei agora uma calculadora cientifica...com ela dispensei o uso de qualquer calculadora no mundo real...a função é de encher os olhos...
    n) lê ebooks, mas dá muitos paus com o idioma chines. instalei um java de leitura de texto, com scrow automático que lê tudo e resolveu meu problema.
    o) voce pode mudar o papel de parede, a tela de descanso, a tela de desligamento e a tela de ligar o telefone...mas a tela de apresentação voce só pode mudar o texto de acionamento da interface.
    p)voce pode mudar os toques de chamada, de alarme...mas não os de recebimento de mensagens...
    q) shake control para imagens e som, que pode ser desativado. eu só uso nas músicas.
    r) le text, mas para ler word, excel, etc..precisa de um java que ainda não encontrei.
    s) não existe como colocar a foto de quem liga na agenda, nem nos arquivos de musica...as funções de ligação e musica tem interface parecida com o IPHONE.
    t) navega bem pela internet, mas não estou usando o software nativo..uso o operamini 4.2. nele a internet pelo celular fica maravilhosa...quase real...o opera dá uma experiencia de uso que para muitos pode fazer dispensar a abertura do computador. na rua, só com o celular voce pode fazer quase tudo..ler emails, enviar emails..o opera abre muitos sites mesmo em html...nessas hora suspiro e falo que 2.000,00 num IPHONE é um abuso...graças ao operamini...pena que ele dá alguns boots no sciphone, que leva eu ter de arrancar a bateria para reiniciar o sistema..mas ppaguei 350,00reais! e a experiencia de uso lher afirmo que é impressionante. a melhor função desse celular.
    u) roda diversos jogos..tenho um de xadrez, damas, cartas...tinha outros mais elaborados, mas não uso...
    v) musicas apenas em uma pasta e misturadas, com reproduç~çao em ordem ou aleatória.
    x) videos em 3gp, ao vira a tela o ACELEROMETRO vira o vídeo...
    z) imagens podem receber zoom com os dedos e ser trocadas com os dedos, num movimento diferente do usado no IPHONE, mas parecido...
    resumindo: celular que não deve ser usado por usuários comuns, pois ele não usaria todos os recursos..para mim, foi o melhor que eu já tive, mesmo com a capacidade do nokia 6260 que eu tive, a experiencia de uso nesse sciphone é impressionante. e BARATO DEMAIS...

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    posted by Motoko Aramaki @ 5:38 PM   0 comments
    IPHONE, a CAIXA MATERNA e MOTOKO KUSINAGI...
    Acho que faz uns dois anos que as primeiras notícias, sobre um aparelho revolucionário que a toques de dedo em uma tela de cristal abria imagens e emitia sons... Eu lembro a paixão que me despertou aquelas imagens... Era um telefone grande, e repetindo o design vencedor do v3 motorola, ou do shine lg, provou que sendo finissimo, poderia ser largo... Era lindo, fácil de usar... Diziam que até minha mãe saberia usar um celular de megafunções... lembro que na época era classificado como telefone, nunca um smartphone...Hoje, depois de anos...ele é encarado como smartphone, graças a sua poderosa interação com a internet e mudou completamente nossa forma de usar a internet e demais fontes de acesso de conteúdo multimídia. Gerou uma leva de celulares novos com interface de toque e jogou numa morte acelerada a geração dos celulares de tecla... porque? Porque nenhem dispositivo ou objeto é mais próximo de uma pessoa que seu celular... eu por exemplo, durmo com o meu...isso mesmo, durmo com ele... durmo com ele porque ele é meu despertador... e quando tenho preguiça de abrir meu note, saco do meu celular a noite e vejo filmes, entro na internet, leio livros...tudo por aquela tela imensa para um celular e pequena para qualquer outro dispositivo... ao me despertar, ao som de músicas da minha escolha, saco ele para conferir as horas, ver os primeiros emails da manhã...até um passadinha pela radio bandnews costumo dar. entro no carro...se o primeiro compromisso do dia for em um bairro da cidade que desconheço, entro no yahoo maps, localizo a rua, e salvo o mapa offline em meu celular. entrando no cliente...tenho opções: sendo eu design, preciso mostrar projetos gráficos... toda vez que faço visitas de manutenção (quando o cliente já conhece o projeto), nem levo a pasta com o note...deixo o projeto carregado em forma de imagens no meu celular e pronto. durante as reuniões, posso acessar o projeto em imagens pelo meu celular (que agora passarei a chamar de Motoko Kusinagi), mandar emails, fazer anotações...tudo sem sacar uma caneta, papel...tudo no cristal daquela tela de mais de 3 polegadas... acabada a reunião, posso ser acionado pelo meu escritório via celular, internet, mms ou sms. tudo isso acessado via Motoko Kusinagi... a Claro, possui um serviço que toda vez que voce recebe um email, é disparado um sms ao celular do cliente...por esse serviço recebo a informação dos emails. se for uma email urgente, paro o carro, aciono a navegador de Motoko Kusinagi, leio o email decido se vou responder e de que forma responderei à mensagem. quando visito lojas, para escolher peças par decorar as casas dos meus clientes, uso Motoko para fotografar as peças de forma rápida. assim como mostrar o projeto para o possível fornecedor. no escritório, com meu note aberto, Motoko assume funções de telefone e reprodutor de mp3...ouço minhas músicas preferidas. na hora do almoço...opto por ler um livro ou ler uma página de internet salva offline, tomado cuidado para não engordurar a tela de cristal da Motoko... ao final do dia, vou fazer a happy hour. com Motoko nunca estou sozinho...tendo ela por companhia...opto por uma das suas capaciades multimídia (fone, radio, mp3, video, ebook, internet, leitor de documentos office, etc...)...até dá para fotografar uma garota bonita por aí... RESUMINDO, FAÇO TUDO ISSO COM UM CELULAR DA GERAÇÃO IPHONE... Ai eu lembro daquelas histórias da DC comics...tinha um grupo de herois, chamados novos deuses...cada ums desses deuses carregava um pequeno computador, que se chamava caixa materna...essa caixa materna tinha uma infinidade de funções... podia até teleportar seu proprietário... só falta isso para MOTOKO KUSINAGI ser perfeita...

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    posted by Motoko Aramaki @ 11:25 AM   0 comments
    man machine interface 00, 1-2-3-4-5
    Sexta-feira, Janeiro 30, 2009




    posted by Motoko Aramaki @ 5:46 PM   0 comments
    L'OFFICINA - PROJETO DE INTERIORES
    Quinta-feira, Novembro 20, 2008
    VARANDA COM BANHO



    VARANDA RELAX




    ESTAR CONJUGADO COM COZINHA: PLANTA



    ESTAR CONJUGADO COM COZINHA: HOME CINEMA



    ESTAR CONJUGADO COM COZINHA: VISTA ANTERIOR DO BALCÃO DA COZINHA



    ESTAR CONJUGADO COM COZINHA: VISTA DA COZINHA


    ESTAR CONJUGADO COM COZINHA: BALCÃO DA COZINHA


    SUITE MASTER: PLANTA
     



    SUITE MASTER: VISTA DA CAMA E DOS ARMÁRIOS EM "L"


    ESCRITÓRIO



    ARMÁRIO DO BANHEIRO DA SUITE MASTER



    ARMÁRIO DO LAVABO

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    posted by Motoko Aramaki @ 5:02 PM   0 comments
    iHell de cara nova
    Terça-feira, Novembro 18, 2008

    Asgardh passará por nova reformulação. Os setores proibidos, alocados na Cidade do Pecado serão extintos da nossa programação. iHell falará sobre tecnologia, política, atualidades e terá ainda a seção de piadas. In iHeaven nada mudará de relevante, apenas a desativação de setores pouco visitados que no fundo nossos leitores nem notarão...
    Asgardh mudará de layout novamente...

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    posted by Motoko Aramaki @ 1:47 PM   0 comments
    Tequila – O espírito do México
    Segunda-feira, Novembro 06, 2006
    Jorge Tadeu da Silva

    O povoado de Tequila, perto de Guadalajara, é responsável pelo nome dessa bebida imediatamente identificada com o México. Embora a região continue sendo rústica, o produto evoluiu e transformou-se numa bebida macia e sofisticada. Com a melhoria da qualidade e a maior divulgação do drinque margarita, a venda mundial de tequila cresceu bastante nos últimos anos. Hoje, bebe-se mais tequila nos Estados Unidos que no próprio México.

    A lei mexicana estipula que o nome tequila somente seja empregado para destilados do bulbo central da agave, planta conhecida no Brasil como sisal. A planta leva de oito a 12 anos para amadurecer antes de ser colhida. Na época apropriada, trabalhadores do campo, chamados jimadores, cortam as folhas para revelar o coração da chamada piña, assemelhada com um grande abacaxi, que pode pesar até 70 quilos. Obtém-se a tequila pela dupla destilação em alambique de uma bebida-base chamada pulque, um fermentado da agave.

    As piñas são lentamente cozidas em grandes fornos de pedra para amolecer suas fibras e depois moídas e prensadas para extrair um sumo doce, que é fermentado. Quanto maior for a porcentagem da agave na fermentação, melhor será a qualidade. A lei permite a utilização de até 49 % de açúcar. É um processo similar ao feito com vinhos para aumentar seu nível alcoólico denominado chaptalização. Tequilas produzidas com 100% de agave devem mencionar essa condição nos rótulos e são as mais caras. Toda tequila sai do agave, mas nem todas as bebidas feitas com agave são tequilas. A mezcal, por exemplo, é elaborada com agave, porém não pode ser considerada tequila. Em sua produção, as piñas são torradas, o que lhe confere um caráter terroso.

    A Tequila é encontrada em quatro categorias:

    Silver - Às vezes rotulada como "blanco", normalmente não-envelhecida. Serve principalmente para coquetéis.

    Gold - Não é uma categoria reconhecida oficialmente. Trata-se apenas de tequila silver com adição de caramelo para dar cor.

    Reposado - Envelhecida em barricas de carvalho durante três a 11 meses.

    Añejo - Envelhecida de um a cinco anos em carvalho.

    Pelo tempo que passam na madeira, as tequilas das duas últimas categorias perdem um pouco do intenso sabor do agave e ganham caráter rico, redondo e suave. Añejos devem ser servidos puros, para que seus complexos sabores de frutas tropicais, cedro e flores frescas sobressaiam mais. Um dos rituais da tequila é bebê-la de um só gole, depois de morder uma rodela de limão com sal. Sua versatilidade, porém, permite que seja misturada, utilizada em inúmeros coquetéis ou tomada pura em copos de cognac. O importante não é saber qual a melhor maneira de tomar tequila - e sim conhecer tudo a seu respeito para poder apreciá-la melhor.
    posted by Motoko Aramaki @ 4:48 PM   0 comments
    Champagne
    Terça-feira, Outubro 10, 2006
    O termo Champagne deriva do latim popular campania, que designava uma paisagem de campos abertos. Ele pode designar:

    Champagne, antiga província histórica da França
    Champagne-Ardenne, a atual região administrativa francesa.
    Champagne, o famoso vinho espumante.
    A fine champagne, uma aguardente da região de Cognac.

    A CHAMPAGNE, É UM VINHO DE CARACTERÍSTICAS ESPUMANTES CRIADO POR UM PADRE FRANCES DENOMINADO DON PERIGNON. ESTE NONE, "DON PERIGNON", ATÉ HOJE DENOMINA A MAIS FAMOSA E CARA MARCA DE ESPUMANTES NO MUNDO. MARCA FRANCESA.
    O TERMO CHAMPAGNE SÓ PODE SER EMPREGADO AOS ESPUMANTES FRANCESES, POIS A REGIÃO QUE BATIZOU ESSE TIPO DE VINHO É FRANCESA.
    AO EVOLUIR DOS SÉCULOS, CHAMPAGNE SE TORNOU A BEBIDA DOS REIS, DOS GRANDES ASTROS DE TV, DO SUPER JET SET MUNDIAL, ONDE ESTRELAS DE HOLLIWOOD SE AFAMARAM AO DIZER QUE TOMAVAM CHAMPAGNE COMO CAFÉ DA MANHÃ.

    Marcadores:

    posted by Motoko Aramaki @ 3:56 PM   0 comments
    BELA
    Sexta-feira, Outubro 06, 2006

    Ana Sarasvathi
    posted by Motoko Aramaki @ 11:20 AM   0 comments
    ipod contra zune
    Domingo, Setembro 17, 2006

    o microsoft se prepara para lançar no mercado um concorrente para o ipod. ao que parece, não conseguirá reproduzir a facilidade de uso que é o grande it do ipod.mas o monopolio esta ameaçado...

    Zune is a player by Microsoft which will give direct competition to Apple iPod.

    Zune is a 30 GB Player which means you can store up to 7,500 songs, 25,000 pictures, or 100 hours of video. Zune also has a built-in FM Tuner. Advanced tuning capabilities allows to see the name of the song currently playing on select frequencies local FM radio stations.

    ZuneInsider is a dedicated blog for Zune where you can get daily updates and more details. A teaser site of Zune by Microsoft.

    And here is the factsheet, press release and all details about Zune.

    Meanwhile Apple Computer also unveiled its long-rumored video iPod, as well as a new iMac and an updated version of iTunes that lets users buy music videos, TV shows and movies. Check out news here.
    posted by Motoko Aramaki @ 3:47 PM   0 comments
    PELÉ 50 ANOS
    Quarta-feira, Agosto 02, 2006
    A ITALIANADA PODE TER GANHADO, O ZIDANE PODE TER COLOCADO A GENTE NA RODA NOVAMENTE, MAS A HISTÓRIA É NOSSA:

    "Parecia um helicóptero em sua mágica capacidade de permanecer no ar o tempo que quisesse"FACHETTI, zagueiro italiano na Copa de 1970

    "Pelé é o único que ultrapassa os limites da lógica"CRUIJFF, comandante do Carrossel Holandês na Copa de 74

    "Maradona só será um novo Pelé quando ele ganhar 3 Copas do Mundo e marcar mais de mil gols"CÉSAR LUIS MENOTTI, ex-jogador do Santos e ex-técnico da Seleção Argentina
    "Pelé desequilibrou o mundo"GILMAR, goleiro do Santos e da Seleção

    "Senti medo, um terrível medo quando vi aqueles olhos. Pareciam olhos de um animal selvagem, olhos que soltavam fogo"OVERATH, jogador alemão nas Copas de 66 a 74

    "Como se soletra Pelé? D-E-U-S"THE SUNDAY TIMES, jornal inglês com entrevista com Pelé


    "Pensei: ele é de carne e osso como eu. Me enganei"TARCISIO BURGNICH, defensor italiano na Copa de 70

    "Muito prazer, eu sou Jimmy Carter, você não precisa se apresentar. Pelé todo o mundo conhece"JIMMY CARTER, ex-presidente dos Estados Unidos


    "O maior jogador de futebol do mundo foi Di Stefano. Eu me recuso a classificar Pelé como jogador. Ele está acima de tudo"PUSKAS, craque do escrete húngaro que dominou o futebol no início dos anos 50


    BOM, DEPOIS DE TANTA MELAÇÃO PARA O REI, UMA VISTA ALÉM DO GIGANTE DO FUTEBOL:

    VALEU, GENTE. PERDEMOS ESSA, MAS O REI AINDA É NOSSO E AS MELHORES MULHERES TAMBÉM...
    posted by Motoko Aramaki @ 7:50 PM   0 comments
    A VINGANÇA FEMININA...
    Segunda-feira, Julho 31, 2006
    Bunda mole é ? Belinha acordou às seis, arrumou as crianças, levou-as para o colégio e voltou para casa a tempo de dar um beijo burocrático em Artur, o marido, e de trocarem cheques, afazeres e reclamações. Fez um supermercado rápido, brigou com a empregada que manchou seu vestido de seda, saiu como sempre apressada, levou uma multa por estar dirigindo com o celular no ouvido e uma advertência por estacionar em lugar proibido, enquanto ia, por um minuto, ao caixa automático tirar dinheiro. No caminho do trabalho batucava ansiedade no volante, num congestionamento monstro, e pensava quando teria tempo de fazer a unha e pintar o cabelo antes que se transformasse numa mulher grisalha. Chegando ao escritório, foi quase atropelada por uma gata escultural que, segundo soube, era a nova contratada da empresa para o cargo que ela, Belinha, fez de tudo para pegar, mas que, apesar do currículo excelente e de seus anos de experiência e dedicação, não conseguiu. Pensou se abdômen definido contaria ponto, mas logo esqueceu a gata, porque no meio de uma reunião ligaram do colégio de Clarinha, sua filha mais nova, dizendo que ela estava com dor de ouvido e febre. Tentou em vão achar o marido e, como não conseguiu, resolveu ela mesma ir até o colégio, depois do encontro com o novo cliente, que se revelou um chato, neurótico, desconfiado e com quem teria que lidar nos próximos meses. Saiu esbaforida e encontrou seu carro com pneu furado. Pensou em tudo que ainda ia ter que fazer antes de fechar os olhos e sonhar com um mundo melhor. Abandonou a droga do carro avariado, pegou um táxi e as crianças. Quando chegou em casa, descobriu que tinha deixado a pasta com o relatório que precisava ler para o dia seguinte no escritório! Telefonou para o celular do marido com a esperança que ele pudesse pegar os malditos papéis na empresa, mas a bosta continuava fora de área. Conseguiu, depois de vários telefonemas, que um motoboy lhe trouxesse os documentos. Tomou um banho, deu o jantar para as crianças, fez os deveres com os dispersos e botou os monstros para dormir. Artur chegou puto de uma reunião em São Paulo, reclamando de tudo. Jantaram em silêncio. Na cama ela leu metade do relatório e começou a cabecear de sono. Artur a acordou com tesão, a fim de jogo. Como aqueles momentos estavam cada vez mais raros no casamento deles, ela resolveu fazer um último esforço de reportagem e transar. Deram uma meio rápida, meio mais ou menos, e, quando estava quase pegando no sono de novo, sentiu uma apalpadinha no seu traseiro com o seguinte comentário: - Tá ficando com a bundinha mole, Belinha... deixa de preguiça e começa a se cuidar.. Belinha olhou para o abajur de metal e se imaginou martelando a cabeça de Artur até ver seus miolos espalhados pelo travesseiro! Depois se viu pulando sobre o tórax dele até quebrar todas as costelas! Com um alicate de unha arrancou um a um todos os seus dentes depois deu-lhe um chute tão brutal no saco, que voou espermatozóide para todos os lados! Em seguida usou a técnica que aprendeu num livro de auto-ajuda: como controlar as emoções negativas. Respirou três vezes profundamente, mentalizando a cor azul, e ponderou. Não ia valer a pena, não estamos nos EUA, não conseguiria uma advogada feminista caríssima que fizesse sua defesa alegando que assassinou o marido cega de tensão pré-menstrual... Resolveu agir com sabedoria. No dia seguinte, não levou as crianças ao colégio, não fez um supermercado rápido, nem brigou com a empregada. Foi para uma academia e malhou duas horas. De lá foi para o cabeleireiro pintar os cabelos de acaju e as unhas de vermelho. Ligou para o cliente novo insuportável e disse tudo que achava dele, da mulher dele e do projeto dele. E aguardou os resultados da sua péssima conduta, fazendo uma massagem estética que jura eliminar, em dez sessões, a gordura localizada. Enquanto se hospedava num spa, ouviu o marido desesperado tentar localiza-lá pelo celular e descobrir por que ela havia sumido. Pacientemente não atendeu. E, como vingança é um prato que se come frio, mandou um recado lacônico para a caixa postal dele. - A bunda ainda está mole. Só volto quando estiver dura. Um beijo da preguiçosa... (Extraído do livro: Este sexo é feminino /Patrícia Travassos). PS: Quem tiver coragem, que envie ou imprima e mostre para o maior número de mulheres, EU NÃO TENHO E NÃO VOU IMPRIMIR...
    posted by Motoko Aramaki @ 1:25 PM   0 comments
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